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戰風心得 卡牌優勢解析以及神通和法寶的選擇

戰風心得 卡牌優勢解析以及神通和法寶的選擇

 戰風這遊戲玩的人不多,自從進入推薦應用以來,人氣有上漲的趨勢,也有很多的新手玩家接觸到這款遊戲,這款遊戲的規則不是很難,重要的是一個推理過程,小編髮了這篇心得主要是講述神通和法寶的選擇,以及對卡牌優勢進行一個分析瞭解。

 

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關於神通和法寶的選擇:

 

神通牌在打出之後本身並不會留在場上以形成卡牌優勢,因此它的效果本身能否賺取卡牌優勢就變成了一個重要的考量。比如抽魂術,是很穩健的一張將等待區的牌1換1的神通,使出來就不會虧,但也不會賺。當沒有啥更合適的神通用的時候,神通英雄可以用這個填補位置。

 

另外神通卡的一大問題,就是可能會出現目標落空重回等待區從而損失速度。因此針對性太強的神通也最好不要用,比如罡風裂體、偷天手。

 

個人喜歡用的神通一個是冰寒天下,羣體傷害附加控制,經常可能是翻盤利器。尤其是和幾個兵卡同時上場的時候。還有一個是靈力激發,全體加1體增強存活能力,全體加1攻增強輸出能力。從卡牌優勢的角度來講,我喜歡這兩張牌也是因爲他們極有可能換算來的卡牌優勢可以不止一張。公測之後推出的幾張帶轉生的神通應該也會是不錯的選擇。

 

神通有神通的的問題,法寶也有法寶的苦衷。

 

寶因爲是附加在一個兵卡或者英雄上,所以也不具備卡牌優勢的3大基本好處。那麼法寶的效果發揮情況就和他所附屬的兵卡的存活能力息息相關了。兵卡活得久,法寶賺的也多,兵卡活不久,那法寶就跟着一屍兩命去了。但問題是法寶附屬在哪個兵卡上完全取決於當時哪個兵卡在前排,跟他還能站多久沒關係,也不受玩家人爲控制,這也成爲很多高手玩家不喜歡用法寶英雄的主要原因。

 

就內測可以得到的法寶卡,基本上來說好用的只有兩個。第一的是遊仙枕。增強附屬兵卡的存活能力,並且是上場就先加體,然後還可再治療。從卡牌優勢的角度來說,這是一張在較少情況下會一屍兩命的法寶卡,通常都會賺足了優勢才離場。第二的是白虎拳套。攻守兼備,穩紮穩打,同時增強附屬兵卡的存活能力與輸出能力。符合上述的卡牌優勢理念,缺點是格擋對法傷無能爲力,因此在有些情況下也可能會上來就被技能傷害搞成一屍兩命。不過大部分情況下表現還算好。

 

 

 

解析卡牌優勢:

 

個人認爲卡牌是戰風的特色之一,大家玩這個遊戲肯定會探討如何構組套牌、合理搭配。下面的攻略希望能夠幫助對戰風已經有一些基本理解的玩家進階,對公測後的天位戰卡組構築起到一些指導作用。

 

注:本篇皆由本人一家之言,如有不妥善之處,還請各位高手輕拍。

 

這裏我所要談的卡牌優勢,就是指藉由場面上卡牌的數量所產生的優勢。

 

在臺面上卡牌多的一方會得到以下幾個優勢:

 

後排兵卡直接打掉敵人的士氣。打掉士氣是獲勝手段之一。尤其是在3V/4V中,這是最顯而易見的。

 

如圖所示。

 

戰風心得 卡牌優勢解析以及神通和法寶的選擇

 

己方火力的可選目標少,容易形成集火之勢,從而將對方兵卡集中消滅。過噩夢副本陷阱冰彈一類指向性技能的重要性我想我就不需要贅述了。在戰風裏,指向性技能的目標都是隨機化的。因此,卡牌數量優勢就凸顯出來。就是同樣的道理,一般情況下我方的恢復系兵種或法寶的目標也會容易集中於前排。如果有多個疊加,其效果也不必多說。如圖2所示。從這個意義上通常來講卡牌優勢一旦形成,便具有不會輕易被翻盤的趨勢。

 

戰風心得 卡牌優勢解析以及神通和法寶的選擇 第2張

 

敵方的指向性技能的火力呈分散化。分散用力的結果就是我方的多個單位在隨機分配到一些傷害後,仍舊站在場上輸出。也就是說,卡牌優勢一旦形成,我方的整體存活能力會得到提升。如圖所示。

 

 

戰風心得 卡牌優勢解析以及神通和法寶的選擇 第3張

 

瞭解了卡牌優勢的重要性之後,下一個問題是:如何來建立自己的卡牌優勢,構組套牌的時候該注意些什麼?
 
  從卡牌的來源上講,每個玩家每回合從牌庫翻一張牌到等待區,目前還沒有牌能夠提供額外的機會從牌庫翻卡到等待區,因此從根本上來講卡牌的獲得是穩定的每回合各一張。

 

但這裏也有兩個特例:

 

回魂。當一方的牌庫沒有卡了,而敵方卻因爲回魂每回合仍有一張卡加入等待區。這個在1V尤其容易發生,這也是1V仙族回魂流優勢的基礎。但是在3V4V的情況,一般雙方的牌庫都還沒有見底就會分出勝負了。所以回魂也無法從卡牌的來源上顯出優勢。像殊途同歸這種牌如果在3V4V中使用的話,那結果就是你浪費了一張牌 來獲取僅僅在雙方牌庫見底時 多出1-3張卡的優勢,這顯然是不可取的。 
 
  ⑵轉生。轉生提供了機會從場上將牌加入等待區再利用,這就使得雙方每回合加入等待區的卡牌數量不一樣。cd越短的轉生卡效果越快越明顯。1V的鬼族轉生流就是將多張優秀的轉生卡集中起來,利用轉生技能所帶來的卡牌優勢取勝。有的人神通選擇的是天崩地裂,這在轉生套裏也是一張以不變應萬變的強卡,與自己的轉生形成配合。

 

轉生獲取卡牌優勢是直接加入等待區,這與回魂不同。所以理論上來講在多V套牌裏,轉生流似乎也行得通。但可惜的是轉生的主力集中於鬼族,而鬼族最好用的轉生卡瘟疫鬼和天煞星都是成就卡不可多得。

 

最後關於轉生要說的一點是,戰風的設計者對於轉生技能的一個巧妙的平衡。白撿的第二條命?太IMBA了吧?那要是有時候只能白撿半條命呢?在多數的情況下,己方的兵卡都是在敵方的回合中死掉,這時轉生卡如果進入等待區,cd爲偶數。也就意味着當他再次進場時出現在敵方的回合中,也就是還沒有輪到出手就要先白挨一回合。當卡牌優勢在己方的時候,那會健健康康的等到下回合自己出手。當場面膠着的時候,可能一上場半條命就沒了。當卡牌優勢在敵方的時候,那麼很可能整條命都變炮灰。所以很明顯我們還需要其他的辦法來建立卡牌優勢。


 

除了從等待區的卡牌來源上獲取卡牌優勢之外,關於等待區,我將會在下一篇帖子分析速度優勢的時候再詳細討論。這裏接下來討論一下在場上的牌,什麼樣的牌在場上能夠建立起卡牌優勢。先來說說兵卡和英雄。

 

能夠較長時間站得住陣地穩定輸出的卡。站住陣地即存活能力高的卡。具體說的話,就會分很多種情況了。能夠站的時間比較久的,可以是高體的(即體力值大於等於6的)比如妖族的蚩尤、金兕怪;可以是恢復系治療系的,比如北方教尊、孟婆;可以是具有躲避式異能的,比如黑骨龍、雷震子;可以是控制型的帶有陷阱冰彈的,比如千年狐妖、太陽神化身、仙靈龍、浦牢;也可以是減少對手輸出型的,比如刺影、噬魂等等。具備以上一種特點的卡在此項篩選中可算作及格,具有複數項優點的則可以首先列入組牌考量。
 
除了存活能力之外,輸出能力也需要列入考量範圍。迅速的消滅敵方的兵卡,與建立己方卡牌優勢是此消彼長的關係。大多數的牌,物理輸出加技能輸出傷害都在2,可以2爲及格。輸出爲3或以上的,或者爲2附加疾射踐踏這種兵種相剋技能的可以首先列入考量。
“什麼?孟婆不及格?”沒錯,孟婆不是萬能的。她也有缺點,輸出低下尤爲明顯,不過孟婆屬於那種在某一方面做到極致的牌。目前治療的兵卡或是英雄還未見出其右者。所以,你用或是不用。孟婆就在那裏。
 
卡牌的性價比也是一個重要的方面。這個可以用相同或者相似能力的牌來比較cd,或者相同cd的牌來比較功能。比如冰寒女、水德真君、仙靈龍一比較,明顯仙靈龍是其中最優質的卡。神木追殺和神木狂信同樣的cd,神木追殺多2體以及騎兵不易被克的兵種優勢。明顯選擇神木追殺。仙界奇龍、仙界守護龍和其他的很多龍一比較,就顯然是高費低效的典型了。
 
最後需要注意的就是卡組整體的搭配問題。比如說綜合以上幾點,噬魂首先具有自我恢復、高體、減少對手輸出三大存活優點,輸出爲3-4作爲12cd的卡,也是性能佼佼者。俗稱陸霸。而我剛好又有4張之多,那我應該全上麼?

 

在構築卡組方面,我個人是比較喜歡全面一些的卡組。尤其是在公測有了天位戰以後,爲了能夠在名次上走得更遠,卡組應該是面對各類卡組都有不錯的勝率的。

 

因此就有必要考慮一下我的套牌還缺什麼?
比如有沒有足夠的飛行和疾射以及法師來對付飛行部隊?
0攻的法師部隊會不會太多了而對敵方前排的免疫或者反射毫無還手之力?
cd偏高的牌是否太多容易被rush?

 

公測之後大家手裏的卡牌在一夜之間都回到原點。不再是各種好牌都有的情況下,在選牌時除了對於上述的3條儘可能的符合之外,也要有取捨。注意合理搭配以發揮白卡綠卡作用。可能一張牌並不是最好的,但眼下是你能用的卡中最符合你需要的,那就嘗試先用着它吧。

 

在卡組搭配這裏還要特別展開討論一下的是cd的搭配問題。一個很有效的建立卡牌優勢的方法是讓自己的多張卡在同一回合上場,另外當敵方佔據卡牌優勢的情況下,己方能夠有3張或者以上的卡同時進場幾乎是翻盤的唯一途徑了。除開綠龍神那種能單張翻盤的卡不算。先看下面一個例子,如圖所示:

 

戰風心得 卡牌優勢解析以及神通和法寶的選擇 第4張

 

8cd確實是一個很適中的費用,不長不短。然而當上面這樣的整套牌的cd都爲8的時候,假如用於1V,那就意味着一回合出一個人,不可能兩張或者更多的牌在一回合同時進場。己方卡牌優勢只能細水長流式的積累,而檯面若是被敵方控住了,優勢在敵方,那就是一張一張輪流上去被魚肉。再看下一個例子,如圖5所示:

 

戰風心得 卡牌優勢解析以及神通和法寶的選擇 第5張

 

這裏整套牌的cd爲6、6、6、8、8、8、14。在這裏三張紅卡的作用不僅僅是快一回合出場而已,對於調和整套卡的cd錯落有致,也起到了關鍵作用,使得經常可以2張牌一起上場。在3V4V的套卡中,同樣也是這個道理,儘可能的搭配整套牌使cd錯落有致,對於瞬間建立起卡牌優勢以及翻盤都有很大幫助。在多V套牌CD的錯落有致也並不是指從2cd到12cd的牌完全平均分配。那樣的話從概率上來講,幾張牌同時出場的概率也是不高的。最佳的辦法是從低到高呈正態分佈曲線的趨勢。即以8cd爲中堅,6和10就相對較少一些但仍然有相當的數量。4以下和12以上的卡的數量就更少一些,是一個比較合理的cd曲線,這比平均分配達到多張卡牌同時出場的目的概率更高,並且選牌的時候也更方便進行。

 

 

討論了這麼多,對於耐心看完全文的玩家來說,我想或多或少都能有些收穫吧,或許某些觀點不足爲新,我們很多高級玩家也都在那樣考慮了,我在此是試着把一些共性的東西織成理念。下一步還打算寫一篇帖子來討論一下速度優勢,也會用到本帖的卡牌優勢的理念。公測之後每個人能用的牌變了,具體情況也都不相同了,天位戰也將開啓,真心希望本帖能夠對大家構築自己套牌起到幫助作用。

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