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地圖背後的故事 風靡世界的Dust2(上)

地圖背後的故事 風靡世界的Dust2(上)

地圖背後的故事 風靡世界的Dust2(上)
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簡介

  隨着Dust的風靡全球,在我看來不把Dust系列地圖繼續下去簡直太愚蠢了。在我製作Dust一年之後我開始認真思考這個問題,但是把這個想法付諸於實踐卻是很晚的事情了,因爲要把Dust的成功延續下去是一件非常困難的事情--我的壓力可想而知。

  一開始我並沒想把這張地名命名爲Dust2,也沒想過Dust2能夠成爲一張正式比賽地圖,我也沒有想到這張地圖居然能帶來這麼強烈的反響,但是最終我卻不得不用Dust系列來命名這張新地圖。當然這張地圖自然會被命名爲Dust2,但是一開始我卻覺得Dust2這個名字不合適。因爲在我看來新地圖應該比老圖要出色,但是我卻不敢說我做的新圖一定比老圖出色。所以如果說新地圖一定要命名爲Dust系列的話那麼“Dust 1.5”將會更合適一些,因爲兩張地圖有着很大的相似,但是我要在新地圖上進行創新。所以“Dust3”自然出現在了我的腦海中,但是通常來說第三部絕對不會有前兩部好,所以在Dust2正式發佈之前還是讓我們把這張新地圖稱爲Dust3吧。

圍繞一個主題

  Dust系列地圖可以圍繞Dust很多個主題,而Dust 3將會準確無誤的圍繞住Dust的所有主題。即使在Dust已經發布了多年後的今天,我仍然看到了許多不是我製作的,但是卻能夠準確反映出Dust主題的很多Dust系列地圖。但是當我在這些地圖上面打混戰的時候我發現這些地圖缺少那些讓Dust如此風靡的衆多基本要素,Dust 3決不能以這種形式登場。

拱門

  在Dust系列地圖的所有組成要素中,由拱門隔開各個區域,這是Dust能夠風靡的很重要一個原因。拱門的主要作用在於:將地圖分爲容易記憶的幾個區域,這樣有利於選手記住整張地圖,也有利於選手在這張地圖上面聯想出新戰術。從審美角度來看,沒有拱門就會讓這張地圖看起來像是一座座讓人發懵的牆。看看如果Dust沒有拱門將會是什麼樣吧:
地圖背後的故事 風靡世界的Dust2(上) 第2張
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地圖背後的故事 風靡世界的Dust2(上) 第3張
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  看起來也不是很差勁,但是拱門卻能夠給地圖的製作者帶來更大的發揮空間和更多的靈感。當然了,由於我在一開始就想到了要把拱門添加在Dust上使得相比之下很不公平:拱門完全來源於TF2,所以感謝Valve中所有參與制作了TF2的工作人員,你們的創造啓發了我。

道路

  當我開始製作Dust時我就決定必須要讓這張地圖有着條理清晰的道路--最終我選擇了石頭路。雖然效果並不明顯,但是隻要你順着路走,你就能夠走到地圖上的任何一個角落。這不僅僅對玩家有幫助,同樣還對地圖的製作者有幫助。沒有這些石頭路,Dust仍會讓你發懵:
地圖背後的故事 風靡世界的Dust2(上) 第4張
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地圖背後的故事 風靡世界的Dust2(上) 第5張
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整潔

  Dust的整潔從我個人的角度來看是Dust系列地圖主題中的一個組成部分,同時這也是讓我花了最多心思的地方。通常來說大家都會認爲僅僅有磚塊和混凝土的地圖是不會流行起來的,但是這裏卻剛剛相反,但是這卻是在冒着很大的風險的,因爲當地圖出來後可能會起到完全相反的效果。柱子--這個並沒有出現在Dust上,也並不算Dust主題的元素--是讓Dust如此整潔的原因之一。但是我也說過了,整潔可能會起到相反的效果。

  我同時還在遵守自己的一項準則--各種條紋不能夠出現在選手的腳下,也不能夠在同一個面上出現兩次,如果需要的話只能夠出現一次(譬如一面牆的上方或者下方可以有條紋,但是如果中間再有一道條紋,那就會讓人感覺很糟糕)。

光亮度

  Dust之所以能夠吸引到這麼多人的很重要的一個原因就是光亮度--當時很多的CS地圖顏色都過於暗淡,給人的感覺很壓抑,這很符合CS這款遊戲的特性。但是Dust卻不是這樣--在這張地圖上你會相對容易的發現隊友或者對手正往哪兒走,藏在那裏的是誰,這讓玩家在這張地圖上會感到很舒服。很多人都勸我把Dust改成夜間模式的,但是如果真的改了,這張地圖就不是Dust了。Dust 3的光亮度和對比度仍然不會改變。

設計

  如果Dust 3不從Dust當中直接“奪取”一些靈感的話,那麼Dust 3就不會是Dust系列的地圖了。假如不是說Dust 3的身上毫無Dust的特性,那麼我真的沒有新的主義和設計理念了。也正是如此,Dust 3會保留Dust身上的發光點--譬如Dust型拱門,有指示的雷區,各個方位無規則的建築物以及突出的混凝土結構。

保持簡單化

  決定了Dust 3是“生存還是毀滅”的就是地圖的格局。如果設計失誤,那麼這張地圖將會變得非常枯燥。如果設計正確,那麼這張地圖將能夠和Dust打擂。我花了很長的時間研究Dust的格局,目的在於找到Dust爲何讓比賽或者混戰變得如此舒服。最終我發現Dust的基本框架遵從於一個大致的“8”字形結構,Dust 3也將會採用這個設計理念,不僅要讓大家玩着舒服,同時也要讓這張地圖像Dust。

  通過對比我們就能夠發現Dust系列地圖遵從“8”字形決不是無中生有--“8”的中心部分是比賽或者混戰時的主要交戰區域。Dust 2從幾何的角度來看和“8”並不是特別相似,但是整體的佈局模式卻沒有變--“8”的中心仍然是本張地圖交火最激烈的地方。
地圖背後的故事 風靡世界的Dust2(上) 第6張
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地圖背後的故事 風靡世界的Dust2(上) 第7張
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行動

  爲了得到我所需要的地圖整體佈局特性--採用簡單的方法--我就不能像製作Dust那樣製作Dust 3:在沒有地圖整體模式圖的情況下就開始一點一點的製作地圖。我需要提前先畫出一到兩張整體佈局的草圖,然後找到需要改進的地方再下手製作。這會對我製作地圖產生很大的幫助--如果第一個區域能夠順利通向各個路徑,那麼這個區域就會完全吻合整張地圖。
地圖背後的故事 風靡世界的Dust2(上) 第8張
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地圖背後的故事 風靡世界的Dust2(上) 第9張
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  左邊是我的第一個草圖--簡直糟糕透頂。首先出生地的選擇就有問題(出生後雙方就能看到對方然後相互開火- -#),同時這張草圖給大家的感覺也是極爲不平衡,在這張草圖裏面有很多多餘的隧道和障礙物。但是CT出生地(右下方)卻基本被保存了下來。

  右邊是我的第二張草圖--CT出生地(這次變到了左下方)基本沒變化,兩個雷區也沒動。難點就是其餘的部分怎麼做,我知道我需要在這張地圖上加一個類似通道式的斜坡(右上方),但是我卻不知道要把這個斜坡通向哪裏。

  我在此時作出的最爲特殊的一個決定就是要在Dust系列的主題當中添加岩石這一元素,我早就有了這個想法,但是並沒有把它用在Dust上。在我看來,如果在Dust 3上添加岩石將會是很冒險的行爲,因爲這可能會打破地圖的連貫性。但是我卻認爲這張地圖需要點新鮮血液,所以我就冒了一次險。

早期的Dust 3 

  雖然上面畫的鉛筆草圖花了我很長的時間,但是最主要的問題還是在設計過程當中出現了--地圖的尺寸和我所想象的不符,因此我沒有空間再去設計T方出生地。當時我真不知道要從哪裏下手。

  我已經忘了我是如何改進這一問題的了,所以問題解決得很牽強--在我的想象中地圖的尺寸是要稍微大一些的。我本可以加大地圖的尺寸以便藤出更多的空間,但是出於某些原因我並沒有這麼做。還好最終我解決了這個問題。

第一版本

  第一版本的Dust 3和Dust有很多共性--雷區如圖所示,但是這張地圖卻缺少必要的發光點。從下面的截圖當中大家可以看到很多明顯的變化--雷區都在同一平面上,只有兩個出入口,在比賽時除了幾個箱子很難讓人有發揮的空間。在右圖中我們能夠看到雷區和T方出生地的連接地帶(當時T的出生地就是如今的CT出生地)--右方建築物的凹槽內有一盞燈,加上遠處一片什麼都沒有的“白”牆。這種效果並不好,玩家無法攀登到岩石上方。
地圖背後的故事 風靡世界的Dust2(上) 第10張
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地圖背後的故事 風靡世界的Dust2(上) 第11張
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地圖背後的故事 風靡世界的Dust2(上) 第12張
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地圖背後的故事 風靡世界的Dust2(上) 第13張
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  這時我請到了在Gearbox工作的Brian Martel來幫我修改這張地圖,他後來建議我修改一下岩石的紋理(接地處加上輕微的細線),同時在牆上加上通往各個雷區的標記。此時的Dust 3變得比Dust要複雜--整體佈局也變得更加異樣,也許這幫助了很多玩家。
標籤: Dust2 地圖
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