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英雄聯盟年末大盤點 LOL和DOTA的區別與共性

英雄聯盟年末大盤點 LOL和DOTA的區別與共性

英雄聯盟,能看到這篇文章的朋友們都不會不知;而DOTA,作爲即時競技“DOTA類”網遊的起源,相信大家也不會陌生。而LOL(英雄聯盟簡稱)的製作者“羊刀”,更是有着“DotA地圖製作者”的稱號,英雄聯盟和DOTA的關係由此也可見一斑。

英雄聯盟年末大盤點 LOL和DOTA的區別與共性

那麼他們的區別和共性是什麼?我們又爲什麼玩的是LOL而不是DOTA,亦或者反之?它們到底孰優孰劣?

下一年,DOTA2和暴雪DOTA即將到來,三大“dota類”網遊勢必上演一場精彩而慘烈的同臺競技,在這個暴風雨來臨前片刻寧靜的2012年前夕,且讓我們一起先來盤點LOL和DOTA特色上的區別與共性,靜待這場豪強角逐的到來。

話說,之前玩了幾年的DOTA,聽聞“羊刀”做了個LOL,果斷搞了個號,準備爽一下,誰知道一玩起來上癮了 = =b
剛開始進入遊戲,簡單看了一下教學關,其實玩DOTA的兄弟們不用看了,完全是掃盲的教學,直接進入主題

LOL在這做的比較好,因爲可以“自動匹配”,所以不用擔心進不去房間,也不用擔心被房主踢
剛開始還比較害怕自己打的不好,會被隊友罵,DOTA裏有這麼一句話“不怕神一樣的對手,就怕豬一樣的隊友”,話說DOTA打了幾年,雖不是高手,但至少不再是“豬一樣的”操作了
但是現在是剛剛接觸LOL,水平一定是不行的,生怕被隊友罵的狗血噴頭,但是後來發現“自動匹配”的另外一個好處,就是會盡量匹配水平差不多的對手,所以雖然我剛玩,會很菜,但是對手也會有很菜的隊友,相對來說,雙方水平差不多
哇咔咔,雖然第一次玩,但是DOTA的意識還是有的,所以開始還連勝了幾局
慢慢發現,在LOL裏死了不掉錢(我擦勒,這都可以?),這直接導致後期英雄,其實主要就是DPS很容就起來,所以後來玩“自動匹配”的路人局,隊友選的英雄那是各種脆皮,當然對手的陣容也是差不多如此,在DOTA中這幾乎很難看到,我覺得這機制會誤導新手玩家,當然也保護了新手玩家,唉,有好有壞吧

玩起來之後,發現LOL和DOTA的技能在手感上也有很大的差別,DOTA裏其實對MP的使用是很講究的,因爲MP相對來說都不算夠用,所以時機的把握很重要,LOL裏則不同,基本上每個英雄都有一個MP消耗很少,技能CD時間很短的技能,甚至有的英雄就沒有MP,技能只有CD的時間,用起來根本不用考慮MP夠不夠的問題,着實過了一把技能癮(後來再回去玩DOTA,確實有點不適應)
還有就是LOL技能傷害相對沒有DOTA那麼給力,很難殺死人,想殺人至少先把對面的HP耗個一半左右,然後2個人配合,才比較容易搞死人,確實沒有DOTA裏技能一出,基本死人的局面
其中我覺得最重要的不同就是,控制技能太弱了,DOTA裏控個2秒的技能,那是很常見,LOL幾乎少的可憐,而且是以減速、沉默、禁錮這種半控制技能爲主,尤其是到了12級以後,每人都可以帶一個“閃爍”技能,更難殺人
說到殺人,LOL裏的草叢確實是個比較有特色的設定,相對DOTA的繞樹林玩法,這個簡單了很多,簡單說就是“草叢內相對草叢外隱身”,就是說“你進了草叢,對手就看不到你”,這在後來Gank中,虐菜是方便的一件事,哈哈

另外就是對線,LOL的對線壓力比DOTA小很多,其一就是沒有反補,對手經驗會很容易拿到;其二就是正補比DOTA容易的多,因爲小兵攻擊很低,再有就是小兵仇恨範圍很大,你壓制對手,很容易就被對面小兵一起圍毆
反正從另外一個方面,使得後期DPS更容易成長,你想啊,死了不掉錢,對線不容易被壓,哪有不起來的道理

凡事有好就有壞,“羊刀”估計是爲了平衡後期DPS太強,所以就把DPS的成長做了限制,怎麼解釋呢?就好比在DOTA裏經常出現4保1的陣容,那是因爲最後的那個“大後期”起來,那真的可以“1挑5”,而LOL裏基本不存在“1挑5”的局面,甚至在高端局裏,真的是裝備、水平、意識差不多的話,1個DPS單挑2個肉或者是2個法師,都是不可能的事,所以,如果你希望在LOL中拯救世界,那基本很難實現,因爲隊友的配合是必不可少的
可以解釋爲,LOL的高端局團戰,有點像是木桶短板原理,哪個英雄都不可缺,雙方團戰比拼的是哪邊的短板不給力,而DOTA的高端局團戰是比拼的長版,也就是哪邊的大後期更NB一點
估計是因爲LOL的數值平衡方式和DOTA的不太一樣,DOTA相對更豪邁一點,而LOL更像是計劃經濟,不知道是不是“羊刀”故意這麼做的

說到數值,其實和DOTA差不多,還是以裝備數值爲主,所以玩LOL,個人覺得對裝備的理解要優先於對英雄的理解,這與DOTA中說的“對裝備路線的理解”相似,因爲LOL中分物攻和魔攻兩個主流輸出方式,無所謂誰強誰弱,所以針對對手的出裝有選擇的變化,其實在LOL更重要。

再加上DPS的數值其實是封頂的,曾一度讓本人覺得,在LOL中單挑,肉是最猛的,主要是因爲肉太不容易死了,而輸出其實也不弱,至少比DOTA中要強很多
說了很多的數值啊英雄啊技能啊,感覺主要是“羊刀”在LOL中數值平衡的思路與DOTA的不同而已,另外一個可以證明的就是,在LOL隨機性比DOTA弱了很多,其實這也是讓我感到最不爽的一點,神符沒了,暴擊也才2、3倍,而且可以堆100%概率的暴擊,閃避也不多,什麼藍胖子的多重施法更是不要想了

LOL中的團戰其實是比DOTA要配合度要求更高的,因爲隨機性減少了,競技性在高端局中,確實又有了提高,因爲大家對局勢的變化基本都心裏有數了,該什麼時候接什麼技能,基本都能保持一致的意見
這就要求你團戰時,幾乎不能放錯技能,而且LOL的控制時間又很短,要己方的控制技能銜接的很精確,才能漂亮的團滅對方,否則的話,基本上雙方火拼了10多秒,己方死3個,對面也死3個,而不像DOTA,基本上是必然有一邊團滅,即使不團滅,也有追殺的英雄,LOL追殺還是很難的,因爲剛纔說過了,在高端局中,1個DPS挑2個人都很難,更別說其它的英雄了,基本上團戰過後剩下都是雙方的肉或者是遠程英雄

最後說一下個人覺得是LOL最核心的地方,就是“推塔”,有人說DOTA也是“推塔”的遊戲,不過我想說的是,其實6.4x以前的DOTA確實是個推塔的遊戲,但是現在DOTA實際上是個Gank爲主的遊戲,“推塔”不再是決定遊戲勝負的原因,一般國際大賽,都是看雙方Gank的能力和團戰的能力是否夠強
相對而言,LOL也是看團戰能力,但是團戰的主要目的還是爲了“推塔”,所以一般LOL在中後期,主要是以塔下團戰爲主,勝利方果斷拿掉塔,進攻沒把握的情況下,一般都會主動撤退,不會強行推塔
當然,“推塔”時難免會遇到“偷塔”的人,不知道是不是“羊刀”故意留下的BD(後門),反正沒看到有什麼懲罰,目前DOTA裏偷塔時,塔的回血速度都很快,LOL一定是可以做這個功能的,“羊刀”到底在想什麼,不得而之

最後,無責任猜測一個,希望能引出大神現身解釋
猜測的內容就是,個人覺得LOL目前的思路和DOTA的6.3x以前的早期版本的思路是相同的,依據如下:
記得很早的DOTA是分天災vs近衛的,一邊是AOE打法,一邊是單體爆發爲主的打法,都是以團戰打法爲主,甚至當時一度流行“召喚Push流”玩法,而後才慢慢向目前的DOTA的Gank玩法轉變,而且神符的隨機性和小瓶子的引入,使得Gank更加變化多端
另外一個例子就是,很早之前的DOTA,人手一把跳刀,全屏蹦蹦樂,這與LOL人人帶個“閃爍”是驚人的類似
還有一個就是早期的DOTA版本中,單人帶線推塔,不參與團戰,也是非常常見的打法,與目前的LOL非常相近
所以本人覺得LOL就是“羊刀”在DOTA製作之後的一個反思優化之作,相似點就不再多舉例了,而反思優化的部分就是,早期的DOTA版本,一局打60、70分鐘是非常正常的,這讓人非常詬病,因爲打一局會很累,而LOL的節奏快了很多,18級封頂估計也是“羊刀”反思之後的一種解決方案(笑)

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