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騰訊遊戲防沉迷系統真的有效嗎 防沉迷系統遭國小生輕鬆破解

騰訊遊戲防沉迷系統真的有效嗎 防沉迷系統遭國小生輕鬆破解

今年7月4日,《王者榮耀》宣佈推出並試運行全新健康遊戲防沉迷系統,對未成年用戶採取嚴格的保護措施。如今《王者榮耀》註冊用戶已超過2億,日均在線人數達5000萬,用戶規模愈發壯大的同時,其中也涌入了許多青少年玩家,適時推出更加嚴格有效的健康防沉迷系統顯得尤爲必要。

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系統上線後12週歲以下(含12週歲)未成年人每天限玩1小時

一件簡單的網遊加強防沉迷設計行爲,因爲衍生出“青少年遊戲防沉迷”的話題,而成爲了最近的新熱點,同時引發了諸多討論。看到遊戲廠商如此大費周章,設立如此多的規章制度來加強防沉迷設計,相信許多人都會產生一個疑問:防沉迷系統真的有效嗎?

早在2007年,國內網遊廠商就已經推出了相應的防沉迷系統,玩家需要通過實名認證才能註冊遊戲賬號。系統將根據身份證號碼識別玩家是否成年,如果是未成年玩家,或玩家所提供的身份信息虛假,該賬號將被納入網絡遊戲防沉迷系統,並進行嚴格限制。

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防沉迷系統真的能成功阻止青少年沉迷嗎?

隨着技術手段和理念的發展,系統也逐漸變得更加先進與合理。最近《王者榮耀》所推出的防沉迷系統就主打“三板斧”:未成年人限制每天登陸時長、綁定硬件設備實現一鍵禁玩、強化實名認證體系。單看這“三板斧”下的條目,其中對玩家的限制條件相當嚴格,新防沉迷系統的設計足以稱得上是煞費苦心。

然而新系統纔剛剛推出一天,網上就傳出其遭破解的消息,甚至還有商家在網上售賣遊戲賬號,一時間防沉迷系統的“馬其頓防線”似乎已被閃電擊潰了。

追溯到防沉迷系統的監管源頭我們能發現,是否對用戶進行嚴格監管在於用戶信息的內容,系統當然不可能面對面觀察登陸的用戶是否已成年,所以用戶所填寫的信息成爲了分水嶺,決定了他們是否是“未成年玩家”。

而正因爲此,針對未成年人售賣遊戲賬號甚至個人身份信息的產業在網絡上浮現。因爲,防沉迷系統以用戶註冊時提交的身份證信息來判定用戶年齡,一些未成年人通過買賣賬號或借用他人身份信息,就能繞過防沉迷系統的限制。甚至有商家在接受媒體採訪時表示,因爲未成年人不會滿足一天只玩一兩個小時,如果防沉迷系統確實有效,尤其是在放暑假,買賣賬號的生意可能會更好做。

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使用成年人的身份證,對未成年人的限制就完全消失

如此看來,似乎防沉迷系統的嚴格“圍堵”反而讓不法商家鑽到了空子,而青少年卻依舊在沉迷遊戲當中。有悲觀者認爲,只要在源頭上無法堵住身份信息的漏洞,那麼防沉迷系統幾乎等同虛設。

某種程度上我們不得不承認這種觀點具有合理性,由於目前社會上辦理各種事項都需要用到身份證信息,而由於種種原因身份證信息很容易在互聯網上被非法傳播或交易,這就導致大量的個人身份證信息被人冒用的現象出現。可見,加強互聯網監管,嚴厲打擊危害未成年人健康成長的不法商家至關重要,遊戲防沉迷系統能否真正執行到位與之息息相關。

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防沉迷系統容易被鑽漏洞,但這能抹殺它的實用性嗎?

不過在這之前,是否就說明防沉迷系統毫無用武之地呢?這樣的想法令人聯想到當年出臺“限塑令”的情況,雖然相關法規實施後社會上使塑料袋的使用依然氾濫但如果沒有這樣的法規出現,一點限制的門檻都沒有,那麼現象只會更加氾濫。

今日騰訊公佈了“《王者榮耀》健康系統”上線試運行的首日情況。數據顯示,截至7月5日凌晨5:00,健康系統生效的最高峯時段出現在用戶遊戲時間最集中的晚間。在同一個小時內,共有34萬個賬號受到健康系統的保護,在登錄遊戲達到限時時段後下線。所以積極的看法是,防沉迷系統相對提高了遊戲的門檻,只要能夠給青少年玩家的遊戲過程帶來一些“麻煩”,那麼依舊能帶來顯著的效果。

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青少年健康遊戲更需要家庭與學校的引導

此外,加強健康遊戲防沉迷的工作任重道遠,針對未成年人的保護是一個長期的工作,需要家庭、學校與遊戲平臺的共同努力。尤其在現實中,家庭和學校對孩子的教育與監管更加重要,遊戲廠商所能做的更多是“防止”,而家庭與學校則能做到“引導”,真正從源頭上幫助青少年健康成長。

不知道在大家的身邊,遊戲防沉迷系統是否起到了效果呢?

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