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QQ遊戲升級篇:亮主反主定主全攻略

QQ遊戲升級篇:亮主反主定主全攻略

亮主是升級遊戲中的重要環節,一次成功的亮主,就等於成功了一半,一次失敗的亮主則首先失敗了一半。在一局牌之中,有時若亮梅花則可以打小光,但若亮黑桃則會讓邊家吃120分,這種情況經常有之。 

  亮主和定主反主的條件: 

  1單張級牌即可以亮主,之後再來一張則可以(定主、雙定、加固)。 

  2一對相同的的級牌可以反單張級牌。 

  3一對小鬼可以反一對級牌。 

  4一對大鬼可以反一對小鬼。 

  5自己不能反自己。 

  網上升級遊戲全部是由2開始打起。大凡做莊基本上是贏多輸少,所以必須搶亮,若無人反則由搶亮方做莊。能反則反,儘量取得做莊權。 

  亮主和反主要以自己是否有鬼,有多少張級牌,要亮的這門花色有多少張,這種花色是否有分,是否有對牌,用這種花色作副好還是作主好呢?等等方面來作綜合的考慮。 

  決定是否亮主和反主的參考對象: 

  首先我們來看一看牌力控制點, 

   主牌: 副牌: 

  單張QJ=0.5點、 單張QJ=0.5點、 

  主對QJ=2點、 副對QJ=2點、 

  9876432=0.5點、 9876432=0點、 

  對987643=2點、 對987643=1點、 

  1由這可見,Q—2的單張或對牌作爲主牌總要比作爲副牌更好。因此亮主要以這門花色的長度和對牌的數量作爲參考。 

  “亮主基本要有對”,“亮主的花色長度基本要有6張”,“花色基本要夠長”。 

  單張10=1點、 單張10=0.5點、 

  一對10=3點、 一對10=2點、 

  單張5=0.5點、 單張5=0.5點、 

  一對5=2點、 一對 5= 2點、 

  2無論是單張或一對1010作爲主牌比作爲副牌更有控制力,因此儘量亮這一門有10的花色作爲主牌。5作主作副皆爲同樣的控制力,但主總比副好,所以亮主以是否有105作爲參考。“殺副基本要主分”。 

  單張 K=1點、 單張K=1.5點、 

  一對 K=3點、 一對K=4點、 

  單張主A=0.5點、 單張副A= 2.5點、 

  一對主A= 2點、 一對副A=6點、 

  4單張K或一對K作爲副牌比作爲主牌更有控制力,特別是當自己有這門A時,更應把KK作爲副牌用。因此在一般的情況下儘量把KK作副牌。 

  一張A或對AA作爲副牌比主牌更具控制力,因此儘量把A作爲副牌用。 

  “副牌基本要有A”。“吃分基本要靠K”。 

  5 二副牌之中共有常主12張,共佔主牌牌力1/2,所以亮主必須要以常主的多少作爲參考,常主的控制力應不少於5點,否則不如不亮。 

  “亮主基本上要有3張常主”,“主牌基本要有鬼”。“常主基本要夠力”。 

  當然了,並不是發完了25張牌後才決定是否亮主的,這就要求我們在發牌的過程中不斷的考慮。

QQ遊戲升級篇:亮主反主定主全攻略

還必須考慮的問題:

  1亮這門花色是否對自己有好處,有沒有控制力和殺傷力。

  2這一門花色再上張的機會有多大,若不再上張呢?夠用了嗎?

  3若現在還不亮會錯失什麼機會?

  4別人若先亮其它花色對自己有什麼好壞處?

  5是否應讓給對家先亮?

  6現在可以雙定這門了嗎?有必要雙定了嗎?

  7自己有沒有反別人亮牌的能力?

  亮主時要注意的事項:

  1切忌無目標的亮牌。(邊家有時可以使用)

  2永遠別指望別人亮牌給自己最好的花色。

  3能亮到自己處於第二名作主牌的花色,則已是亮主成功。

  4主牌的全局控制力在大多數的情況下,總比副牌的控制力要強。

  5請不要自作聰明地亮自己最短的那一門以讓別人反回長主給自己。

  6發牌還沒結束前,不要替對家亮主。俗稱“犧牲”亮主。

  亮主的階段:

  現在把發牌的進程模糊地分爲5個階段。

  1 初期: 1—6張,這個時期任何人都沒有必要急於亮主。否則可以認爲是:賭氣,或叫賭運氣。這個階段亮主的,一般不可以相信其主牌的實力,他的主牌結構無法推測。

  2 前期: 7—12張,開始爲亮主作準備,有適合的可以提前先亮了。這時亮主也有一點賭運氣的成份,但值得去賭。這有兩種可能:一後期不再上主牌;二後期陸續上主牌張。他的主牌結構大概在7—18張不等。

  3 中期:13—18張,亮主時機機本成熟,機不可失。這時亮主,主牌必須有一定的控制力,主牌長度要在8張以上,或至少要有8點控制力。

   相信他的主牌長度約在9—16張之間。

  4 後期:19—24張,成熟時期,必須馬上亮主。這時亮主長度要在10張以上,或至少要有10點控制力。這時期叫主相信其主牌約爲11—14張之間。

   若其爲“即撿即亮”則相信他的主牌長度約在12—16張之間。

   (在網上打牌是看不出他是否“即撿即亮”的,現實中則可以清楚的看到)

   凡是“即撿即亮”的,都不能小看他的主牌實力。

   凡是“經由考慮”才亮牌的,他的主牌都不會很長。

  5 尾期:25張,發牌結束時期,可以有選擇地叫主。也可以“犧牲”亮主。

  凡是在發牌結束後才亮主的,其主牌都不會超過12張,一般是在11張左右。可以認爲他有一種副牌很長,有二種副牌很短,他所叫的這一門花色,只是處於第二長度,或者說是適合第二選擇作主的花色。

  凡是在發牌結束後反敵家的,相信其主牌也不會超過12張。

  若是在發牌結束後反對家的,則可以相信其主牌在12張左右。

  誰亮主以及亮主的階段,誰反主,爲分析另三家牌情提供了重要的情報。

  結合自己手中的牌,看另三家的亮主的時間段,可以大概推測到三家主牌的長度和實力,從而決定自己的作戰計劃

  記住:任何一家在中後期亮主,都相信他有一張鬼,有一對,花色長度不錯。

  是否反別人所亮的主,要以以上作爲參考標準,還要記住以下二點原則:

  1敵家叫主,儘量反之。

  閒家亮主,作爲幫家應該要儘量反之,就算反了之後,自己的主牌可能變得很差也得反。這叫“不爲莊亮,必爲莊反”。但若幫家的主牌也具有很強的控制力,可以不反。

  幫家亮主,閒家也得反之,一個高手幫家,所叫的主牌一定是有很強控制力。閒家不反,除非也具有很強的主牌控制力。若幫家的水平不高,則閒家若無更好作主的花色,則不反。莊家失莊,很多情況是因爲幫家亮主卻無主牌控制力所至。

  莊家亮主,閒家的主牌若有11張以上或有12點以上控制力,閒家反了之後總牌力變弱則一定不反;若反了之後牌力變得稍強,也一般不反。這是因爲閒家攻莊是很難的,這時莊家卻亮給閒家好主牌,可能是莊家亮主失敗(這是良機)或者莊家的主也很多,若莊家主牌真的很多,那麼底有多分的可能很大,閒家則可以有機會扣底翻幾翻。倘若這時閒家反了別的花色,則莊家將會有所防範。但閒家若反與不反主牌也沒有控制力,則必須反,這可希望反給對家。

  閒家亮主,莊家反了之後對自己有利則反,無利則不反。沒有莊家爲幫家反牌之說。

  若發現有一家能反其敵家亮主而不反,則要小心這家的主牌長度和強度。

  例:打3,莊家單亮梅花3。

  莊家出:主梅花JJ,下家主副片33。

  這一手牌要考慮什麼問題呢?

  1下家爲何有片33卻不反?

  2難道下家的梅花也很多?

  3既然下家的梅花很多,爲何要馬上出方片33?

  4難道下家還有一對梅花1010?或55?或拖拉機?

  5若以上都不是,那麼下家的方片很短?

  經過這麼分析之後,其它三家就可以跟據自己手中的牌情來作出戰略方案。逐一排除錯誤的,剩下來的就是正確的。

  那麼作爲幫家反閒家,幫家的主牌有多少控制力呢?幫家反閒家,幫家能協助莊家保底嗎?

  這就出現了一另一種信號叫“快反和慢反”信號。

  快反是指:閒家亮牌完畢,幫家在發牌還沒有結束時就馬上反之。凡是幫家快反閒家的,都可以相信幫家的主牌具有很強的控制力。

  慢反是指:幫家在發牌結束後,在莊家將要起底牌前的最後幾秒才反閒家所亮的主牌。凡是慢反,都是幫家想爲莊家而反,幫家的主牌是沒有控制力的。

  只有幫家反閒家纔有快反和慢反之分,其它反來反去也沒有這種信號。

  2對家亮主,一般不反。

  莊家亮主,幫家一般不反,若幫家反莊家,則幫家必須具有極強的主牌控制力,完全有能力保底。凡是幫家反莊家,基本上可以打小光。

  幫家亮主,莊家根據牌情作爲決定。

  閒家反對家,閒家至少具有11張主牌,至少有二對主牌對(包括對級牌)且至少要有一張鬼(或級牌有5張以上)。若無鬼則至少要有三對且主牌必須超個13張。或者被反的那門花色很少。否則不反。

  凡是反對家必以常主的擁有量作爲參考,應反則反,絕對不能以“充分信任對家”爲藉口而不反,要敢於承擔反後失敗的責任。

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